2025-0810-1742 How I design levels in text first and why


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https://www.youtube.com/watch?v=0FSssDWEFLc

学习报告: How I design levels in text first, and why (HL2 level Part 1)

1. 总结

本视频由Steve Lee主讲,展示了他在设计《半条命2》关卡时采用的文本优先方法。与传统的从收集参考图像和绘制草图开始不同,Steve更注重在文本文件中先明确关卡的核心体验和结构。他认为,关卡设计的首要目标是塑造玩家体验,而不是外观或布局。因此,他首先通过记载目标、可用元素、游戏节奏、疑问和关卡顺序等模块,理清整个关卡的逻辑架构和叙事走向。视频中,他以“逃脱”为主题,现场即兴设计了一个短小完整的关卡构思,涵盖了从初始被困、线索发现、潜行、武器获取到最终逃离的全过程。Steve强调,这一文本设计阶段帮助他理清思路,安排游戏节奏和非线性路径,确保关卡体验紧凑且连贯。最终,他将基于此文本方案,利用Hammer编辑器进行实际关卡制作。该方法体现了一种以玩家体验为核心、逻辑驱动的关卡设计流程,适合希望系统规划关卡结构和玩法节奏的设计师参考。


2. 关键要点


3. 时间戳大纲

介绍与设计理念 [00:00]

设计文本结构概述 [02:20]

实际设计过程演示 [10:00]

总结与后续计划 [24:50]

4. 关键概念与实体

视频创作者,专注于关卡设计与游戏设计领域,通过本视频分享其独特的关卡设计流程。(首次出现:0:00)

一款知名的第一人称射击游戏,本视频中Steve Lee以HL2为背景设计关卡,利用其游戏元素进行创作。(首次出现:0:40)

视频核心主题,指通过规划和设计游戏关卡来创造玩家体验的过程。(首次出现:0:10)

Steve Lee的独特设计方法,先通过文本记录和规划游戏体验和关卡结构,而非一开始就画图或收集参考。(首次出现:0:30)

指游戏中可利用的各种角色、物品、机制等,如联合军(Combine)、士兵、头蟹(Headcrabs)、僵尸、AI平民、武器、车辆等。(首次出现:3:15)

指关卡中规划的不同玩法体验节奏,如潜行、战斗、探索等,帮助设计整体的玩家体验流程。(首次出现:5:20)

设计关卡的事件和体验顺序,是关卡整体结构的核心部分,决定玩家的体验走向。(首次出现:3:50)

HL2中主角戈登·弗里曼的装备,具有冲刺、生命和手电筒等功能,是设计中的关键收集目标。(首次出现:6:30)

HL2的官方关卡编辑工具,Steve Lee计划在后续视频中使用该工具实现本设计的关卡。(首次出现:1:10)

游戏玩法之一,设计中强调玩家初期需要安静行动,利用近战武器避免被发现。(首次出现:5:05)

设计理念,允许玩家通过多条路径(如通风口进入不同房间)选择不同的游戏体验路线。(首次出现:5:40)

关卡情节的推进节点,如玩家被捕、寻找逃脱线索、救援AI平民等,推动玩家体验故事。(首次出现:4:10)


5. 经典语录


6. AI生成问答

问:为什么Steve Lee选择用文本文件来开始关卡设计,而不是传统的画图或收集参考图?

答:Steve Lee认为关卡设计首先是关于创造一种玩家体验,因此他需要先明确体验的内容和结构,这更适合用文字记录和整理思路,而不是一开始就画图或找参考,文本方法帮助他理清逻辑和流程。(依据时间:0:30-1:00)

问:Steve Lee在设计这个半条命2关卡时,主要利用了哪些游戏元素?

答:他列出了包括联合军、士兵、头蟹和僵尸、AI平民、爆炸桶、力场、车辆(如汽车、悬浮艇)、武器(撬棍、重型武器、十字弓、重机枪)等元素,尤其强调了AI平民的救援和战斗伙伴角色,认为这些是基础且有趣的构建块。(依据时间:3:10-4:30)

问:在关卡设计中,如何通过游戏节奏和序列提升玩家体验?

答:通过设计如潜行、获得更强武器、非线性路径、暗房间与手电筒互动等玩法节奏,安排玩家先面对挑战再获得新能力,逐步推进剧情和玩法,形成紧凑且富有层次感的玩家体验,同时通过关卡序列确保体验的逻辑性和叙事连贯性。(依据时间:5:00-7:30)


7. 可操作清单

本视频详细介绍了如何以文本方式设计游戏关卡的具体步骤,以下为提炼的关卡设计流程清单:

  1. 明确设计目标

- 设定关卡主题(如“逃脱”)

- 明确关卡时长和用途(例如作为作品集作品,时长控制在3分钟内)

- 确定想展示的设计技能(布局、玩法、脚本等)

  1. 罗列可用游戏元素

- 列出游戏内可用的角色、敌人、物品、武器和载具等

- 确定自己喜欢并打算使用的关键元素(如AI平民、车辆等)

  1. 设计游戏玩法节奏(Gameplay Beats)

- 确定关卡中呈现的玩法类型(潜行、战斗、救援等)

- 规划武器获取顺序,设计玩家成长曲线

- 设计非线性路径选项(如通风口多条路线)

  1. 提出设计疑问

- 记录设计过程中出现的疑问,便于后续思考和调整(如AI平民如何逃离、武器使用时机等)

  1. 规划关卡序列

- 按照体验逻辑排序事件和场景(玩家被捕、发现逃生车辆、获得装备等)

- 设计关键节点和转折(如暗房间与手电筒互动)

- 安排最终战斗和逃脱高潮

  1. 反复阅读和调整设计文本

- 通过朗读文本发现设计漏洞或逻辑不顺

- 根据反馈不断完善关卡结构和内容

  1. 准备进入关卡编辑器制作阶段

- 在完成文本设计后,转入Hammer编辑器进行关卡构建和测试


以上清单基于Steve Lee在视频中实时展示的文本设计过程总结,适用于初学者和关卡设计师进行结构化关卡规划。

8. 格式化转录

8. 格式化后的文本

[音乐]

[00:00:00] 通常,当人们谈论关卡设计过程的初始步骤时,会想到收集参考图像和在纸上勾画布局。但对我个人而言,很少是这两者。所以,在这期视频中,我想展示我实际的做法。我并不是说这是开始设计关卡的唯一或最佳方式,毕竟这总是因游戏而异,取决于你和你的团队最适合什么。但对我来说,关卡设计就是创造一种体验,在我能决定这种体验应该是什么样子或它应该采取什么样的布局之前,我需要弄清楚这种体验究竟是什么。

[00:00:00] 所以,与其从图片或草图开始,我的过程是从记事本开始的。我只是把想法写下来,在文本文件中弄清楚我要做什么。在这期视频中,我将展示这个过程,同时设计一个简短但完全可玩、原创的《半条命2》关卡。除了关卡的基本主题“逃脱”之外,我将从头到尾即兴创作整个关卡,并全程讲解我的思考过程。

[00:00:00] 然后,在未来的视频中,我将进入《半条命2》的关卡编辑器 Hammer,并真正地制作这个关卡,看看效果如何。但现在,这一切都是关于我如何先用文本设计关卡,构思所有想法,并为玩家体验规划一种结构。那么,让我们开始记事本吧。

[00:00:00] 在我们深入这个过程本身之前,我想跳到前面展示最终结果,它就是这样。我想大概有五个部分。第一个是“目标”,我试图做什么,为什么以及如何做。第二个是“元素”,基本上是列出我可以在《半条命2》中使用的功能。第三个是“游戏流程节点”以及我希望在关卡中拥有的游戏玩法类型。

[00:00:00] 下一个部分是“出现的问题”,其中一些我在这个过程中已经回答了,还有一些在过程结束时仍然是开放性的问题,供我在开始制作关卡时思考。最后是“顺序”,这是关卡本身的计划,它决定了我打算制作的玩家体验的结构和顺序。

[00:00:00] 这就是我们正在努力的目标的概述。现在,让我们开始设计关卡吧。

[00:00:00] 这里我们有一个记事本,我将写下目标。我想制作一个《半条命2》关卡。我为什么要制作它?我想制作一个任何人都可以制作的、作为作品集的作品。我想展示教科书般的关卡设计技能,比如 3D 布局设计、游戏玩法创意和实现、脚本等等。是的,我想展示人们希望在他们的作品集中展示的一些教科书般的技能。

[00:00:00] 那么,我还知道什么?我想让关卡简短,三分钟。这听起来很短,但它应该很短,因为它不需要很长。它越长,你完成它的可能性就越小,而且坦率地说,质量也会越低。所以,这是一个简短的关卡。哦,就是这样了。

[00:00:00] 我已经决定的唯一一件事是,主题将是“联合军的逃脱”。我喜欢这个主题的原因是它很简单,易于理解,易于向玩家传达。但它也非常可扩展,在这个意义上,这个关卡可以像我想要的那么简单或复杂,那么小或大。所以,这是一个非常灵活但有效的概念。

[00:00:00] 一旦你对我们的目标和我们为什么要做这件事有了感觉,有了这些想法,接下来是什么?我喜欢考虑的是我称之为“元素”的东西。我会跳到前面一点,写下“顺序”。元素是关于我拥有什么可用于完成这件事、实现这些目标。

[00:00:00] 那么,《半条命2》给了我什么?《半条命2》给了我联合军的警察和士兵等等。还有食尸鬼和僵尸,以及那一整类东西,因为它们是联合军对抗的不同派系。还有,我喜欢《半条命2》有 AI 平民,你可以营救他们,他们可以和你一起战斗,治疗玩家等等。还有其他东西,比如,你知道,爆炸桶,我不知道,这是一个简单的例子。联合军力场。让我想想,载具,气垫船等等,联合军直升机,行尸走肉,艾莉克丝和其他武器,万能枪,十字弩,霰弹枪,冲锋枪,等等。

[00:00:00] 所以,我只是想对我可以使用的东西有一个概念。特别是,我喜欢我写下的前三项。我认为它们真的很棒,你知道,这是教科书式的《半条命2》,但也是一个有趣关卡很好的基本构建块。因为我喜欢 AI 的东西,我喜欢营救其他角色,我喜欢他们能和我一起战斗,我喜欢他们能和我一起死去,你知道,这有点戏剧性。

[00:00:00] 所以,这是一个元素的基本列表。它肯定不是《半条命2》中的所有元素,但我的观点是,我确实列出了我用来制作我想要制作的关卡的所有可用资源。

[00:00:00] 顺序是我们真正开始设计关卡的地方。我会记下我认为重要的或不可避免要进入关卡的想法,然后我会重新排列它们,以获得一种顺序感以及它们如何组合在一起。所以,主题是逃脱,很明显,关卡以玩家逃脱而告终,对吧?关卡开始时,玩家不知道自己在哪里,意识到自己被抓了,被困在一个房间里。你知道,我只是在为这种主题写下一些自然的构建块,只是为了开始。

[00:00:00] 所以,如果我们正在制作一个关于逃脱被抓的关卡,玩家会有什么样的叙事节点和内部节点?比如,他们开始想知道自己在哪里,他们意识到自己被抓了。我们想传达被抓获的想法。所以,我真的在写下玩家的思考过程,因为这就是体验,对吧?玩家开始想如何逃脱,最初感到被困住,但随后有一些关于如何逃脱他们所在房间的线索。

[00:00:00] 我喜欢,让我想想,我喜欢这个想法,如果你被困在一个房间里,我喜欢这个想法,也许玩家可以通过门上的一个洞看到一个守卫。我喜欢这个,因为它也给了一种潜行感。如果你知道你被抓了,而且外面有个敌人,你必须想出一个办法。但你也必须决定是否要弄清楚如何做而不惊动那个在房间外的守卫。

[00:00:00] 我还有另一个部分是“问题”。因为当我思考这个关卡的想法时,会出现一些问题,比如,玩家如何逃脱房间?第一个房间,玩家在牢房里,不知道自己在哪里,对吧?

[00:00:00] 比如说,考虑到我们在元素中提到了,这就是元素列表的用武之地。我写了载具,我提到了汽车和气垫船。我以前从未使用过它们,但我认为对于逃脱关卡来说,这会非常酷。所以,让我们说在关卡的某个时候,要么是汽车,要么是气垫船。玩家,它是什么?玩家发现了潜在的逃脱点,对吧?

[00:00:00] 对于一个短关卡来说,这会很酷。我认为,如果玩家在第一个房间里这样做,那就太酷了。所以,也许他们被锁在一个房间里,门你可以看到守卫通过,但有一个窗户可以看到外面,并了解自己身在何处。然后,如果在关卡的开头就看到逃脱载具,那就太酷了。

[00:00:00] 所以,意识到我们被抓了,玩家开始想如何逃脱,最初感到被困住。玩家通过窗户看到外面某个地方的潜在逃脱载具,因为这给他们一个高层次的计划,一个高层次的、目标。然后他们会考虑低层次的目标,即如何逃脱这个房间。

[00:00:00] 然后,也许玩家可以通过牢房门上的洞看到一个守卫。那么,有一些关于如何逃脱他们所在房间的线索。玩家如何逃脱第一个房间?撬棍?通风口?你知道,可以设想,房间里可能到处都有撬棍,如果玩家环顾四周,这似乎并不过分离谱或不现实。然后他们可以使用那个撬棍打破通风口,逃脱并创造一条出路。

[00:00:00] 还有什么我不知道的?游戏流程节点,对吧?我想要一些潜行、秘密行动的感觉。我不会说潜行,但秘密行动。从只使用近战武器开始,因为我认为这是《半条命2》中唯一静音的武器。我不知道十字弩是否也如此。

[00:00:00] 所以,我喜欢这个想法,关卡有第一幕或第一部分,玩家很安静,他们在思考,他们必须保持安静,因为他们正试图突围,这有助于传达这种主题。然后获得一把更大的武器,获得一把像霰弹枪这样的真正武器。霰弹枪?说实话,手枪,然后是霰弹枪,它是一把更酷的武器。RPG?图形?你知道所有这些常规的东西,对吧?

[00:00:00] 就是关卡的那种基本结构,玩家随着时间的推移获得更好的东西。一场大战,我不知道有多大,但一场相当大的战斗,以到达载具,逃脱载具。

[00:00:00] 之所以将这个与顺序分开,是因为我在这里没有考虑顺序,但我只是在考虑我想要什么样的游戏玩法。潜行,有附近守卫的监视,保持安静,寻找巧妙的路线等等。

[00:00:00] 我不希望关卡完全线性。一定程度的非线性。通过通风口逃脱,比如说,从通风口进入不同房间,进入几个不同房间的多个入口。我希望在这里实现非线性,玩家可以考虑他们想先做什么。

[00:00:00] 收集目标,获得防护服,这是一个很棒的《半条命2》风格的东西。而且,如果他们抓住了戈登,这可能是他会失去的东西。

[00:00:00] 那么,我们能从防护服中获得什么游戏玩法能力?一个是你可以冲刺,生命值,用户界面。手电筒也够了。

[00:00:00] 所以,有了手电筒,有一个需要手电筒的黑暗房间会很有趣。鉴于我们的目标是找回戈登的防护服,并且我们知道防护服的一个能力是手电筒,那么在这个关卡中有一个玩家需要从中获取一些东西的黑暗房间会很有趣,而他们只能用手电筒来做,如果它能起作用的话。我认为这是一个非常不错的小想法,也许我稍后会详细谈谈为什么。

[00:00:00] 好的,所以戈登的防护服给了你手电筒。这使得玩家可以在黑暗的房间里找到、使用、做一些事情,这使得他们可以突围。

[00:00:00] 我认为在关卡设计中考虑顺序的一个原因是,它确实很重要,对吧?就像现在,我刚刚写了一个节点,即获得防护服会给你手电筒,这使得玩家可以利用那个非常黑暗的房间。

[00:00:00] 如果你看了我关于我的“神秘关卡设计测试”的视频,我谈到了在钥匙之前展示玩偶的想法。在这种情况下,我认为理想的通关方式是先找到黑暗的房间,当你没有手电筒时无法使用它,然后当你确实获得了手电筒时感到兴奋,然后你可以回到黑暗的房间,你知道,用不同的方式看待它。

[00:00:00] 所以,如果是这样,那么在玩家获得手电筒以能够使用黑暗房间之前,我们希望玩家看到黑暗的房间。当我们在事件顺序中想要它时,在我理想的事件顺序中,玩家会遇到一个非常黑暗的房间,感觉,我不知道,它感觉具有挑战性,在黑暗中导航很有趣。

[00:00:00] 也许玩家会使用,他们称之为什么?使用旋转阀门来打开车库门,这样他们就可以出来了。所以,也许这就是黑暗房间里的东西。墙上有一个阀门,可以打开一扇门,如果你没有手电筒就看不到。

[00:00:00] 问题是,如果玩家在获得手电筒之前无法做到这一点非常重要,那么玩家没有枪也很重要,因为枪是照亮房间的一种方式。所以,有一个问题是,玩家可以拥有哪些武器和游戏对象不会照亮房间?万能枪、撬棍、十字弩。

[00:00:00] 这意味着在玩家获得戈登的防护服之前,玩家获得了十字弩,也许是万能枪。所以,我们希望在获得防护服的路上有一些使用这些武器的游戏玩法,这样玩家此时仍然没有枪,因为然后他们会得到手电筒,这使得他们基本上可以出去。

[00:00:00] 然后,也许在黑暗的房间里,玩家带着手电筒可以突然看到武器,然后他们用阀门打开大门,然后在外面进行最后的、相当大的战斗。

[00:00:00] 战斗朝着载具前进,玩家前往载具,跳进去,飞驰,消灭最后一个敌人。玩家可以通过驾驶载具冲过坡道,粉碎东西,飞驰而去来逃脱。结束。

[00:00:00] 好的,这实际上是一个完整的关卡。这是一个合法的关卡设计,具有正确的顺序,它基于我们想出的游戏流程节点,以及,你知道,我们开始时列出的游戏元素,以及基于这些目标列表,我们开始时设定的。

[00:00:00] 我刚才展示的,这是一个真正的现场思考过程,因为我即兴创作了所有这些。希望这能说明最初的创意过程可以多么合乎逻辑,在我看来,也应该如此。

[00:00:00] 哦,你知道吗?有一件事我们没有包括,那就是 AI 平民。让我想想,让我们把它们加进去。也许在最终战斗之前,玩家可以营救 AI 平民。从通风口到几个不同房间的多个入口。玩家看到被俘的 AI 平民需要被营救。

[00:00:00] 好的,现在我把平民也加进去了,因为我觉得它们很酷。我觉得没有其他东西了。我们有载具。也许联合军力场会成为替代阀门车库门的东西。我们应该把一些食尸鬼和僵尸也放进去。僵尸?食尸鬼?食尸鬼?

[00:00:00] 好的,就这样吧。这就是我将称之为我的最终关卡计划。让我们读一下。关卡开始时,玩家和自己一样,不知道自己在哪里。然后他们意识到自己被抓了。玩家开始想如何逃脱,最初感到被困住,因为你需要传达这些节点,对吧?为了让体验真正传达出来。

[00:00:00] 玩家通过窗户看到外面某个地方的潜在逃脱载具。也许玩家可以通过牢房门上的洞看到一个守卫。但随后有一些关于如何逃脱他们所在房间的线索。也许他们最终通过通风口逃脱。我们有一个撬棍。

[00:00:00] 也许,玩家看到被俘的 AI 平民。这是从通风口周围潜行,潜行。选择在哪里去。能够侦察。能够侦察地点。通风口。合金装备固体风格。好的,我只想这样做。你必须这样做。玩家看到被俘的 AI 平民,在某个地方。

[00:00:00] 玩家看到,遭遇了一个非常黑暗的房间,在黑暗中导航感觉具有挑战性且有趣。从通风口到几个不同房间的多个入口。收集目标,获得防护服。玩家看到防护服。我们将以《半条命2》风格进行,这意味着不使用用户界面来告诉玩家该做什么。僵尸?食尸鬼?我们来看看。

[00:00:00] 玩家获得十字弩,也许是万能枪。使用它们来争取获得防护服。酷。阀门音乐队列。对于任何不熟悉我意思的人来说,在《半条命2》中,当你把戈登的防护服穿回克莱恩的实验室时,他们会播放我认为的阀门主题曲,听起来很酷,我们也将这样做。是时候穿上防护服了,戈登。

[00:00:00] 戈登的防护服除了其他东西外,还给了你手电筒。这使得玩家可以找到/使用/做一些事情,在黑暗的房间里,这使得他们可以突围。也许玩家使用旋转阀门来打开黑暗房间里的车库门。玩家带着手电筒,当然可以看到武器。玩家还可以看到一种向外进展的方式。

[00:00:00] 比如说,让我们保持模糊,因为这可能会改变。然后他们打开大门。这导致了,这导致了与 AI 平民的相当大的最终战斗,如果他们营救了他们的话。好的,我觉得这样更好。相当大的战斗,在外面对着载具。玩家前往载具,跳进去,飞驰,消灭最后一个敌人。玩家可以通过驾驶载具冲过坡道,粉碎东西,飞驰而去来逃脱。结束。

[00:00:00] 所以,回顾一下这仍然很有用,因为当我读到它时,我意识到这里有点问题。如果玩家与他们营救的 AI 平民并肩作战,那么跳进载具,然后独自飞驰而去,似乎有点混蛋,因为平民无法进入载具。

[00:00:00] 所以,这引出了一个问题,我把它写下来,因为它很方便。我们能否让 AI 平民在戈登独自逃脱时被营救?也许,也许我们可以在完成之前在某个地方让他们自由,但这很棘手,我还不确定如何回答,但我们会看看它如何发展,当我们开始制作它的时候。

[00:00:00] 但是的,这就是这个关卡。说实话,我不知道它是否太大了,当我开始制作这个关卡时,它是否会太长。但只要我能及早发现,我就可以缩短关卡,这没问题。这不是一个坏地方。

[00:00:00] 所以,我们有一个相当扎实的计划,而且这一切都只是在一个文本文件中完成的。因为在这一点上,我只关心我想要做什么的逻辑以及玩家体验的结构。即使我想要一些非线性,我也在考虑事件的一般顺序,玩家看到什么、做什么、体验什么。

[00:00:00] 所以,在接下来的视频中,我将开始在《半条命2》中使用 Hammer 编辑器实际制作这个关卡。我希望你会继续关注,并且你发现这个视频有用且有趣。在评论中告诉我你对这个创意过程或你自己的创意过程的看法。感谢观看。

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